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  • 亚运会中国电竞崛起:从英雄联盟到王者荣耀国际版的胜利

    无论如何,我不知道您是否观看了亚洲游戏,岛上叔叔已经看过它。在大多数情况下,中国和日本的国歌都在场地和竞技场上交替演奏。在金牌清单上,中国每次超过100个数字也反映了中国在洲际范围内的绝对综合霸主地位。

    我不知道这是否是因为年龄,我对体育运动的兴趣也发生了变化。我曾经喜欢足球,但是现在我认为田径比赛也很漂亮。我什至在周末早晨看电视上的整个马拉松比赛。在记忆中,诸如铁饼,标枪和射击等的传统物品在运动姿势上甚至没有太大变化。当这些物品被用于战争时,在肌肉线和平稳运动的线条后面,人们仍然可以提醒人们。

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    但是时代已经改变。昨天下午,中国电子竞技队在“英雄联盟”赛事中击败了他们的旧对手韩国,并赢得了冠军。几天后,中国队也成功地在国际版的“国王之荣”(AOV Project Disth)中名列前茅。简而言之,由中国球队参加的三场电子竞技活动取得了2个金牌和一枚银牌的出色效果。

    在中国进行了关于“是一场精神鸦片”的讨论已经进行了十多年,现在还没有形成统一的意见。但是,世界各地的情况发生了变化:尽管在亚洲比赛中的电子竞技只是一场表演活动,但四年后,电子竞技被确认为在杭州亚洲运动会上的正式活动。像传统运动一样,电子竞技运动员也可以为该国赢得金牌和白银。

    这是一个值得讨论的话题。

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    考虑

    当“进入屋子的电子竞技”进入房屋时,亚洲游戏将有自己的现实考虑。毕竟,近年来,洲际综合游戏的注意力一直在下降。

    例如,韩国东道国的平均收视率仅为5.6%。韩国调查机构在比赛之前的数据显示,有53%的受访者表示,他们“几乎对亚洲运动会不感兴趣”或“对亚洲运动会不感兴趣” - 在十年前,在2002年在釜山举行的亚洲运动会上,有65%的人说他们对这项活动“感兴趣”。

    更多代表性的数据是,在这项调查中,年轻人对亚洲运动会的兴趣急剧下降。在60岁以上的受访者中,有58%的人对这一事件表示关注;在20-29岁的受访者中,只有35%的受访者表示关注。

    在东道国就是这种情况,其他国家可以想象。极端主义者就像越南。今年的亚洲比赛最初是成功竞标越南的,但由于财务状况紧张,并担心许多建造的场所无法收回成本,因此有大量反对托管的人。最后,政府宣布将放弃接待权,印度尼西亚接管大火。

    鉴于道叔叔的同事和一些职业体育记者,亚洲运动会纳入电子竞技计划的最大动力是吸引年轻人。为了吸引更多的年轻人,除了电子竞技外,这款亚洲游戏还具有新成立的滑板,3对3的篮球以及其他街头风味的其他赛事。

    3V3篮球,来自中国的基层球队赢得了冠军

    实际上,更不用说亚洲运动会,甚至奥运会的吸引力也在下降。在2016年里约奥运会期间,NBC在美国电视台的黄金时间的收视率下降了17%,其中18-49岁的人的评级下降了25%;它在中国相似,在CCTV上的里约奥运会的全面评级从2012年的48.7%下降到29.9%。为了吸引年轻人,东京奥运会还融合了滑板和攀岩。

    相比之下,电子竞技的持续扩展共享。去年,比赛的高峰达到了1亿人,最后一个场地被移至鸟巢,很难找到票。 2017年,游戏直播平台Twitch拥有近1.85亿观众。 YouTube上的游戏内容受众达到了5.17亿。

    仅在中国,到2017年底,游戏现场直播的观众超过了2亿;中国的电子竞技联盟还吸引了许多顶级品牌的赞助商。根据预测,几年后,即使该游戏本身不包括收入,中国的电子竞技市场也将超过250亿元人民币。

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    换句话说,无论您的印象和印象是什么,无论是玩家还是观众,电子竞技本身都迅速上升并成长为一种很难忽略的文化现象。

    体育

    人类为什么喜欢运动?

    “就像人生中最重要的事情不是成功,而是挣扎一样,奥运会中最重要的事情不是胜利,而是参与。最重要的事情不是征服,而是艰苦的工作。”

    这是现代奥运会之父Coubertin的著名谚语。来自不同活动的无数体育人物和体育爱好者所经历的美丽和兴奋大致从这里大概。

    实际上,运动之间有很大的差异。有些是完全的身体竞争,例如田径;有些具有更多的技能和团队因素,例如三个主要球;有些基本上不重视纯粹的身体健康,而是在大脑和智力水平上竞争,例如国际象棋和卡片。

    从这个意义上讲,电子竞技更接近运动,国际象棋和卡片。它强调了团队,合作,双手,眼睛以及策略和技能之间的合作。中国电子竞技团队的大多数成员看起来很虚弱,甚至戴眼镜。在人们的传统印象中,这确实与“运动员”的形象完全不同,但是在追求胜利,团队荣誉,训练和奉献精神上实际上并没有太大差异。

    与广泛讨论的“玩游戏”相比,电子竞技更加残酷。带领中国球队参加今年的中国球队参加的教练李·托(Li Tou)表示,与其他体育运动一样,专业的电子竞技运动员每天都必须面对超过十个小时的高强度训练,而经历了大浪并站在行业顶部的人们,这将是桶中的一员。

    除了拥有一定的才能之外,“只有一个人不愿意屈服,爬上顶部,并准备艰辛的艰辛有资格获得专业的电子竞技。”

    乌兹(Uzi)认为,一名中国球员在英雄联盟项目的决赛中击败韩国并赢得了三个MVP,“世界上所有运动的顶级运动员受伤,只有在经历了普通百姓无法忍受的痛苦之后才能达到顶峰。” “这是电子竞技玩家需要承担的代价。”

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    去年11月,国际奥林匹克委员会表示:“电子竞技运动员为竞争和日常训练的强度以及球员所表现出的自己超越自己的精神所做的准备工作,可以被确定为具有竞争性的电子竞技,被认为是一项运动。”

    但是,奥林匹克委员会主席巴赫(Bach)显然也汲取了一条红线,即,杀人,暴力或任何形式的歧视性游戏永远不会被视为奥运会的一部分。

    致谢

    与训练和竞争的艰难相比,大多数电子竞技从业者都更关心整个社会的认可。

    早在2003年,体育总局将电子竞技作为第99届官方体育赛事,然后这一数字已提高到78。2016年,教育部还正式将“电子竞技体育和管理和管理”纳入了较高的职业教育系统。

    但是现实仍然是残酷的。 Sky是中国电子竞技运动的代表人物,即使他在世界电子竞技比赛(WCG)赢得了中国冠军,但他仍然以简单的态度坚持租赁房屋。当他第一次进入电子竞技行业时,李·托(Li Tou)害怕家人的反对,并撒谎说他“出去赚钱”。

    Li Tou说:“电子竞技需要公众认可,否则每个人都会总是认为玩电子竞技是一件非常低的事情,许多人也对电子竞技道路缺乏信心。”

    随着他的声誉开始,李·托(Li Tou)得到了家人的更多认可和支持。经过20年的发展,中国电子竞技运动员不再需要像天空那样坚硬。随着资本的大量注入和互联网的快速发展,一些专业球员每年可以赚取数千万,有些活动可以到达甚至超过传统的体育赛事。一切都与早期无与伦比。

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    在为该国效力之前,明星球员Uzi写了几段段落,

    “我真的很高兴能够参加亚洲比赛。这不仅是我自己的名字,而且是中国电子竞技真正代表国家的第一次,我们变成了中国代表团的统一服装。从头到脚的统一服装,在左边是五星级的五星级红旗,在左派上打印了左派,我们从来没有想过这个赛场。我自己。”

    “电子竞技在中国实现了许多年轻人的梦想。我希望向那些怀疑我们并误解我们的人们也证明了电子竞技也是体育的一部分。我希望使用自己的故事来告诉您电子运动和游戏之间的区别,以及Jane Zihao如何成为Uzi ... uzi ... uzi ...”

    Xiaot曾是一名前电子竞技运动员,他说:“我真的很羡慕这些穿着国家队服装的小玩家,在他们的胸膛上打印了五星级的红旗,并站在高个子上。这就是我十年前最想做的。从过去的问题和镇压过去,我一直在道路上艰难地走过这一竞争。

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    认识

    韩国是当今许多电子竞技项目的重叠,于1997年进行了工业结构调整。在政府的倡导下,很早就建立了严格的法规和规则,以建立完整的工业链。到目前为止,电子竞技行业已成为韩国的支柱行业之一,每年创造的产出价值超过100亿美元。

    在人才培训,专业联赛,广播和物流,政策促进等方面,韩国电子竞技的专业精神不如传统体育。在中国,尽管这次我们击败了韩国,但在专业精神和制度方面仍然存在很大的差距。

    差距植根于认知。无论如何,电子竞技很难避免与“玩游戏”相媲美的事实。我们仍然缺乏有关此主题的严肃和深入的讨论。

    例如,道叔叔的哥哥和一位在中国艺术学院学习在线文学和艺术的学者指出,如果在线游戏被包括在“在线文学和艺术”类别中,那么将会发现,过去的经验和思维方式很难定义如此快速发展的文化现象。

    他列出了一组数据:2017年,我国在线游戏的总用户群约为5亿,占所有网民的近70%;在线游戏行业的总体收入为2189亿元人民币,相当于全球总票房;该游戏在我国独立开发,到达了500亿元的海外,不仅接近国内电影票房,而且占所有文化产品出口的近10%,并进入了中东,东欧,拉丁美洲,日本,韩国,北美,北美和其他地方。 “这在我国家的传统媒体形式下的文学和艺术模式中是完全不可想象的。”

    “不可否认,在线游戏代表的在线文学和艺术领域仍然存在许多问题,因为它的不成熟,不规则性和作为新事物的发展不足;但是,如果我们继续讨论与当今与在线游戏争议有关的复杂时代症状并处理与在线游戏有关的复杂时代症状,我们将不仅要解决各种问题,而且会进一步忽略我们时代的真正文化。”孙贾山说。

    确实,很长一段时间以来,属于青年亚文化类别的游戏,音乐,音乐,动画,小说等等在线文学和艺术形式都超出了主流视野 - 近90%的人中,没有接受过高等教育或高等教育高等教育的人,有30%以上的年龄超过40%,而30%以上是来自农村地区的30%以上,通常是互联网的,这是互联网的,往往是在互联网上透露互动的。在传统的话语和视野中保持沉默。

    因此,各种“沉没”到第三和第四层城市和农村应用程序将呈现一幅复杂的图片,使传统的互联网公众舆论领域感到惊讶,甚至震惊了更多的主张和挑战。

    换句话说,您不能仅仅因为存在问题而责骂或赢得冠军。讨论问题需要清晰的逻辑和确切的理解。

    这也是我们讨论电子竞技主题的“利基”话题的重要性 - 无论是运动还是进入奥运会与许多人无关,甚至可以被忽略。但是,我们不能忽略和真正需要讨论和努力工作的是如何使中国的文学和艺术类别,包括游戏,产生高质量,不可替代的不可替代,可以为世界产生内容,如何阐明各个部门的批准和监管机制,以及如何在立法层面保护财产权并促进产业权利。

    这是电子竞技和更大级别的社会问题的问题。这与电子竞技的未来,更重要的是与整个文化产业的未来有关。

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